4 ago 2010

Internautas pasan 1/5 de su tiempo en las redes sociales

Publicado en El Comercio, 4 Agosto 2010


TECNOLOGÍA. NUEVAS COSTUMBRES EN ESTADOS UNIDOS


Ahora los e-mail se revisan desde el celular y no desde la computadora

Es evidente la popularidad que en los últimos años han ido ganando las redes sociales entre los usuarios de Internet. Una reciente estadística presentada por la empresa Nielsen señala que en Estados Unidos han cobrado tal importancia que han desplazado al tercer lugar de las preferencias al uso del correo electrónico, detrás de los juegos en línea, que están en el segundo lugar.

Según información publicada por Advertisingage.com , el tiempo que los estadounidenses dedican a conectarse en Internet se ha incrementado en un 43% en comparación al año pasado. “El tiempo destinado a las redes sociales desde las computadoras pasó de un 15,8% en junio del 2009 a un 22,7% un año después; mientras que los juegos en línea aumentaron levemente a 10,2% de un 9,3% el año pasado. Sin embargo, eso fue suficiente para empujar al correo electrónico al tercer lugar: pasó del 11,5% en el 2009 a un 8,3% de las preferencias este año”, señala la publicación.

La información no incluye el acceso web vía dispositivos móviles. Dave Martin, analista de Nielsen, explica que la reducción que sufre el e-mail se debe a que ahora son consultados principalmente a través de conexiones móviles a Internet.

El segmento de los videos y búsquedas en línea —la segunda preferencia— registró un crecimiento casi imperceptible y alcanzó un 3,9%, en comparación con el 3,5% del año pasado. Incluso, el tiempo dedicado en promedio para ver videos en Internet es de una hora y 15 minutos por cada estadounidense al mes.

SITUACIÓN EN EL PERÚ

Según el informe técnico “Las tecnologías de información y comunicación en los hogares”, de enero a marzo del 2010, del Instituto Nacional de Estadística e Informática (INEI), el 85,9% de los internautas peruanos usa su tiempo en línea para obtener información; el 78,2% para comunicarse (e-mail, chat, etc.); y el 64,6% para actividades de entretenimiento (juegos, descarga de archivos, etc.).

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